カテゴリ: 法則
タイプ: 認知/心理物理学的規則(選択反応時間)
起源: William E. Hick, Quarterly Journal of Experimental Psychology, 1952
別名: ヒック=ハイマン法則(関連する定式)
タイプ: 認知/心理物理学的規則(選択反応時間)
起源: William E. Hick, Quarterly Journal of Experimental Psychology, 1952
別名: ヒック=ハイマン法則(関連する定式)
先に答えると — ヒックの法則(Hick’s Law)は、単純な選択課題で反応時間が、等確率の代替肢数の対数に沿って伸びる(線形ではない)というパターンを述べます。メニュー設計、緊急操作、見て決めて動くインターフェースに効きます。条件をまたぐ傾向であり、あらゆる現実の意思決定に単一の定数が当てはまるわけではありません。
ヒックの法則とは
ヒックの法則(Hick’s Law)は選択反応時間の安定したパターンに名前を付けたものです。刺激が等確率で課題が明確なとき、平均反応時間は代替肢数の対数にほぼ比例して増えるとされ、情報量をビットで測るなら底を 2 にした形がよく使われます。ウェーバー=フェヒナーの法則の直感や、ヤーキース=ドッドソンの法則と並べて整理できます。選択過多とは焦点が異なり、ヒックはラベル付き選択肢の時間付き識別を主題にします。3つの深さで見る
- 入門: 同等に妥当なボタンが増えるとタップは遅くなる。フォントより数を減らすほうが効くことが多い。
- 実践: ステップ分割とデフォルトで各段の n を抑え、時間とエラー率で測る。
- 上級: 意味検索、専門性、非等確率の事前分布は、きれいな等確率モデルを壊す。
起源
William Edmund Hick が 1952 年に Quarterly Journal of Experimental Psychology に「On the Rate of Gain of Information」を発表し、最大 10 代替肢の選択反応実験などを報告しました。Ray Hyman は 1953 年に、反応時間と伝達情報の線形関係を報告し、教科書ではヒック=ハイマンと呼ばれることがあります。要点
時間制約のある課題への注意配分に使い、情報設計の怠慢の言い訳にしない。応用場面
測定可能な設計判断に落とす。インターフェースとプロダクト
並列の最上段操作を減らし、段階的開示と強いデフォルトで各段の選択肢を小さく保つ。
安全と運用
高負荷のコンソールでは筋肉記憶に合わせ、同時決定を抑える。秒が効く場所でヒックは遅延を足す。
教育とテスト
選択肢の数は速度とエラーに効く。難易を揃えたうえで比較する。
組織
承認連鎖は代替肢を増やす。決裁権を明確にし、個人が同時に抱える動きを減らす。
事例
ヒックの実証的支柱は 1952 年論文の統制された実験室設定です。被験者が 10 択のような枠で反応し、代替肢数と反応時間分布を量的に当てはめられました。現代の HCI がヒックを引用するのは、対等に並ぶ選択肢をより少ない意味のある分岐に削ると平均潜伏期が下がりうる、という議論の裏付けとしてであり、オフィスソフトが実験室と同じ等確率条件になるとは限りません。限界と失敗パターン
限界1:熟練者はメニューを圧縮する練習とチャンク化で実効 n が変わる。 限界2:嗜好は識別ではない
「何が欲しいか」には好みとトレードオフが入る。 典型の誤用: 重要機能を隠して選択肢を減らす——時間は短くても失敗が増える。
よくある誤解
誤解:大規模カタログを禁じる
誤解:大規模カタログを禁じる
実際: 検索・フィルタが課題を変える。ヒックは同時の等確率選択を想定。
誤解:一つの定数が全デバイスに
誤解:一つの定数が全デバイスに
実際: 入力方式、ターゲットサイズ、疲労が時間を動かす。
誤解:速ければよい
誤解:速ければよい
実際: 早さは誤りを増やす。時間と正確さと安全余裕をセットで。
関連概念
ヤーキース=ドッドソンの法則
覚醒と成績は逆U字。ストレスはヒック的遅延と相互作用する。
ウェーバー=フェヒナーの法則
知覚はしばしば対数的——刺激比の圧縮という近い直感。
選択過多
反応時間を超え、満足や後悔に関わる。