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# ヒックの法則

> ヒックの法則は、等確率の単純選択課題で反応時が対数的に伸びるという規則。1952年の起源とUIでの使い方。

<Info>
  **カテゴリ**: 法則<br />
  **タイプ**: 認知／心理物理学的規則（選択反応時間）<br />
  **起源**: William E. Hick, *Quarterly Journal of Experimental Psychology*, **1952**<br />
  **別名**: ヒック＝ハイマン法則（関連する定式）
</Info>

<Note>
  **先に答えると** — **ヒックの法則**（Hick's Law）は、単純な選択課題で**反応時間が、等確率の代替肢数の対数に沿って伸びる**（線形ではない）というパターンを述べます。メニュー設計、緊急操作、見て決めて動くインターフェースに効きます。条件をまたぐ傾向であり、あらゆる現実の意思決定に単一の定数が当てはまるわけではありません。
</Note>

## ヒックの法則とは

**ヒックの法則**（Hick's Law）は**選択反応時間**の安定したパターンに名前を付けたものです。刺激が等確率で課題が明確なとき、**平均反応時間は代替肢数の対数にほぼ比例して増える**とされ、情報量をビットで測るなら底を 2 にした形がよく使われます。[ウェーバー＝フェヒナーの法則](/laws/weber-fechner-law)の直感や、[ヤーキース＝ドッドソンの法則](/laws/yerkes-dodson-law)と並べて整理できます。[選択過多](/effects/choice-overload)とは焦点が異なり、ヒックは**ラベル付き選択肢の時間付き識別**を主題にします。

### 3つの深さで見る

* **入門**: 同等に妥当なボタンが増えるとタップは遅くなる。フォントより**数を減らす**ほうが効くことが多い。
* **実践**: ステップ分割とデフォルトで各段の *n* を抑え、時間とエラー率で測る。
* **上級**: 意味検索、専門性、非等確率の事前分布は、きれいな等確率モデルを壊す。

## 起源

**William Edmund Hick** が **1952** 年に *Quarterly Journal of Experimental Psychology* に「On the Rate of Gain of Information」を発表し、最大 **10** 代替肢の選択反応実験などを報告しました。**Ray Hyman** は **1953** 年に、反応時間と伝達情報の線形関係を報告し、教科書では**ヒック＝ハイマン**と呼ばれることがあります。

## 要点

時間制約のある課題への注意配分に使い、情報設計の怠慢の言い訳にしない。

<Steps>
  <Step title="対数増加であって線形ではない">
    代替肢を倍にしても時間が倍になるとは限らないが、*n* が爆発すれば近道は消える。
  </Step>

  <Step title="等確率が効く">
    きれいな当てはめは代替肢が等確率で明確にラベル付けされている場合に得やすい。
  </Step>

  <Step title="運動と認知の積み重ね">
    観測された遅延には知覚・想起・運動が含まれる。ヒックはその一部を切り出す。
  </Step>

  <Step title="デフォルトと分類で実効 *n* を減らす">
    巨大な単一メニューを、意味のある複数段に分割する。
  </Step>
</Steps>

## 応用場面

測定可能な設計判断に落とす。

<CardGroup cols={2}>
  <Card title="インターフェースとプロダクト" icon="desktop">
    並列の最上段操作を減らし、**段階的開示**と強いデフォルトで各段の選択肢を小さく保つ。
  </Card>

  <Card title="安全と運用" icon="helmet-safety">
    高負荷のコンソールでは筋肉記憶に合わせ、同時決定を抑える。秒が効く場所でヒックは遅延を足す。
  </Card>

  <Card title="教育とテスト" icon="chalkboard-user">
    選択肢の数は速度とエラーに効く。難易を揃えたうえで比較する。
  </Card>

  <Card title="組織" icon="sitemap">
    承認連鎖は代替肢を増やす。**決裁権**を明確にし、個人が同時に抱える動きを減らす。
  </Card>
</CardGroup>

## 事例

ヒックの実証的支柱は **1952** 年論文の統制された実験室設定です。被験者が **10** 択のような枠で反応し、**代替肢数**と**反応時間分布**を量的に当てはめられました。現代の HCI がヒックを引用するのは、対等に並ぶ選択肢をより少ない**意味のある**分岐に削ると平均潜伏期が下がりうる、という議論の裏付けとしてであり、オフィスソフトが実験室と同じ等確率条件になるとは限りません。

## 限界と失敗パターン

**限界1：熟練者はメニューを圧縮する**\
練習とチャンク化で実効 *n* が変わる。

**限界2：嗜好は識別ではない**\
「何が欲しいか」には好みとトレードオフが入る。

**典型の誤用**: 重要機能を**隠して**選択肢を減らす——時間は短くても失敗が増える。

## よくある誤解

<AccordionGroup>
  <Accordion title="誤解：大規模カタログを禁じる">
    **実際**: 検索・フィルタが課題を変える。ヒックは同時の等確率選択を想定。
  </Accordion>

  <Accordion title="誤解：一つの定数が全デバイスに">
    **実際**: 入力方式、ターゲットサイズ、疲労が時間を動かす。
  </Accordion>

  <Accordion title="誤解：速ければよい">
    **実際**: 早さは誤りを増やす。時間と正確さと安全余裕をセットで。
  </Accordion>
</AccordionGroup>

## 関連概念

<CardGroup cols={3}>
  <Card title="ヤーキース＝ドッドソンの法則" icon="heart-pulse" href="/laws/yerkes-dodson-law">
    覚醒と成績は逆U字。ストレスはヒック的遅延と相互作用する。
  </Card>

  <Card title="ウェーバー＝フェヒナーの法則" icon="ear-listen" href="/laws/weber-fechner-law">
    知覚はしばしば対数的——刺激比の圧縮という近い直感。
  </Card>

  <Card title="選択過多" icon="list" href="/effects/choice-overload">
    反応時間を超え、満足や後悔に関わる。
  </Card>
</CardGroup>

## 一言で言うと

<Tip>
  ピクセルの前に、各段の**実効**代替肢を減らす——デフォルト、グルーピング、検索。
</Tip>
